Vita: Sportnak számít az e-sport?
Az e-sport egy jó sportAz első játékcsata 1972. október 19-ig nyúlik vissza, a Stanford Egyetem Fake Cleverness Laboratóriumába, ahol néhány tucat diák versenyzett a Spacewar kipróbálásáért (Li, 2016). Az egyik legelismertebb verseny a videojáték-sorozatban az volt, amikor az Atari egy nagyszerű, több városból álló csatát rendezett a Space Invadersben (Professionals Publication, 1982), amelyben 10 000 játékos esélyt kapott a győztes szerepre. Az e-sport legújabb fejleményét agresszív videojátékoknak nevezik (Li, 2016). A jelentés szerint az e-sport a világ összes többi e-sport ligájával együtt egységes identitássá vált.
Hogyan fejleszti a tudományfüggő futballelőrejelzés az online játékot a futballból?
Az e-sport közösséged fellendülése valószínűleg egyszerűen a technológiai fejlődésnek tudható be. Hosszú utat tettünk meg attól, hogy a https://fogadas-sport.com/unibet/ barátaiddal játékórákat szervezz, majd a testvéreiddel küzdj az internetkapcsolatváltás mellett. Az 5G hálózati teljesítményhez kapcsolódóan a mobil e-sport és az e-sport általában véve is egy másik módja annak, hogy a játékosok tájékozottan versenyezzenek. Egy másik szempont, amit figyelembe kell venni, az e-sportolók körében elvárt szexuális karakter hiánya. A játékok nem igényelnek konkrét nemet vagy nevet ahhoz, hogy szerepeljenek.
Az OWL új hírnevet szerzett magának, mivel az Activision Blizzard 2022-ben kiadta legújabb játékát, az Overwatch 2-t. Az új játék nagyszerű 5v5 stílusban jelent meg (korábban 6v6 volt), ami végül hatalmas traumát okozott a csapatösszeállítások és a profi igazolások terén. Amikor az Activision Blizzard 2016-ban kiadta az Overwatch-ot, az egyszerű csapás volt. Az Activision Blizzard úgy döntött, hogy otthoni Overwatch e-sportot kínál egy helyi csapat kategória programmal.
Az elmúlt két évtizedben azonban nemzetközi trenddé vált. Az 1990-es évek korai versenyei jelentették az új korszakot, de a valódi növekedést a magas színvonalú weboldalak és online streaming szolgáltatások új generációja jelentette, lehetővé téve a szakemberek és a rajongók számára, hogy olyan dolgokat csatlakozzanak, amiket korábban nem láttak. Ezek közül az e-sport kiegészítés és az e-sport alapjai felé törekszenek, így a fejlődés elengedhetetlen. Így a játékosok készen állnak a mindennapi munkájukra a legjobb szervezetekben, de egy kiváló, fenntartható jövőre is karrierjük után.
E-sport szórakoztató kapcsolat
Például, amikor egy új, agresszív témákat tartalmazó játék jelent meg, versenyeket szerveztek hozzájuk. Ez vonzotta a résztvevőket, és az eszköz marketingvisszhangot kapott. Ez a módszer azonban a mai napig működik, de az e-sport fejlődésére gyakorolt hatása alacsony. Csakúgy, mint egy futball- vagy kosárlabda-csapatnak, a viselőjednek is profi sportolónak kell lennie ahhoz, hogy végül élvezhesse valaki más élményét.
Kik űzik egyáltalán az e-sportot?
Egy 1195, 16 év feletti német játékos bevonásával készült, a Bitkom digitális partnerség megbízásából végzett ügynöki kérdőív szerint sokkal többen tartják az e-sportot igazi sportnak. A felmérés szerint körülbelül minden harmadik (34%) gondolja úgy, hogy az e-sport teljesen tipikus sport. Azok közül, akik legalább időnként élvezik a számítógépes játékokat, akár 38% is állítja, hogy az e-sport igazi sport. Minden ötödik játékos (26%) szeretne sikeres korosztályú sportolóvá válni.
Az automatikus randevúzás a rendszerfogadásokban is elterjedt volt, olyan funkciókkal, mint az Xbox 360 Alive és a PlayStation Network. Miután az ellenfél mindkettőt hívta, a játékot gyakran egy játékgépről kezelik, néha távolról a saját versenytársaiktól, vagy a versenytársak egyik hosztjain keresztül. Az Epic Games a PUBG Cellular után a Race Royale környezetre váltott, és könnyen a világ egyik legnépszerűbb játékává vált. A Fortnite, amely hosszan tartó popkulturális crossoverekkel rendelkezik, több mint 80 millió egyidejű nézővel büszkélkedhetett a csúcson. Ráadásul a játékban is rendszeres eseményeknek tűntek, többek között olyan sztárok által felvonultatott események, mint a Marshmallow, Ariana Bonne és mások, meglepetésfilmes sablonokat és több filmes betűt tartalmazó események, amelyek a játékokra vonatkoztak.
Egy másodpercnyi kulcsfontosságú percet kapunk az e-sporttól távolodó új, széles körben elfogadott fogadtatásban. Annak ellenére, hogy békés és kiszámítható profinak nevezték, Seth Killian, az új meccskommentátor azt mondta: „Egy szokatlan videó Daigótól, aki valóban dühös”, utalva Daigo növekvő dühére Justin Wong játékhoz való passzív hozzáállása miatt. Az e-sport rekordjának egyik legfontosabb perce a 2004-es „legújabb Evo Minute 37”. Más néven az új Diago Parry, így ez a perc az e-sport rekordjainak egyik leglegendásabb pillanata maradt. A kezdeti nagyon lassú sebesség ellenére a dél-koreai weboldalak teljesítménye folyamatosan az 1 Mbps-os határ felett volt, miután a Thrunet 1998 júliusában elkezdte bevezetni a szélessávú funkciókat.
Az e-sportnak több korszaka is van, a Standford Schoolban zajló kezdeti online játékversenyektől kezdve az árkád játékok új korszakán át az asztali játékok növekvő népszerűségéig. Számos szomorú esemény is történt, amelyek visszavetették az új e-sport világot az elmúlt évekhez képest. A vitatott kereskedők és a be nem teljesített nyereménygarancia ellenére az új e-sport közösség nagyban megszabadult a hullámvölgyektől. De folyamatosan növekedett, és ma az ország egyik leggyorsabban növekvő és legoptimálisabb piaca. Általánosságban elmondható, hogy az e-sport az, amit a játékok a legerősebb csúcson élvezhetnek.
- A fogadás iránti érdeklődés és az online többszereplős online játékok megjelenése miatt az e-sport gyorsan fejlődött, így nagyobb LAN-eseményeket is rendezhetett, és végül megjelentek az első biztonságosan megrendezett versenyek.
- Az ilyen online játékok a népszerű, csapatalapú, többjátékos online versenypályáktól (MOBA-k) az első egyéni lövöldözős játékokon át a kitartást igénylő battle royale-okig, sőt, fizikai aktivitások digitális rekonstrukcióiig terjedhetnek.
- Első szezonjuk 2018-ban kezdődött 17 csapattal, és huszonöt szervezetre bővülhet, a Gen.Grams tulajdonában lévő csapatok és az ausztrál baseball bajnokság mellett. Az új csapat 2024-ben omlott össze.
- Manapság a profik nemcsak a szerencsejáték dicsőségéért küzdöttek, hanem hatalmas, ezerdolláros jackpotokért is.
- Manapság az új e-sport iparág egy több milliárd dolláros forgalmat bonyolító fenevad, amely messze van a fejlődéstől, az időtől és a hatókörtől, de hol érte el a kezdet?
A futballal, beleértve a focit és a baseballt is, ellentétben nincs nemek szerinti szegregáció. A nőknek azonban általában nehézséget okoz, hogy elszakadjanak az iparág csúcsától. Az újonnan elhunyt Maria 'Remilia' Creveling egy ideig az LCS-től, Észak-Amerika legjobb kategóriájától vásárolta meg a Starcraft kategóriát. Sasha 'Scarlett' Hostyn az első hölgy, aki jelentős Starcraft II versenyt nyert.